Pembelajaran Berbasis Komputer
A.
PENGERTIAN
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan
pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa
program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul,
tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat
lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai
fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan
fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena
dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK
atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara
konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan
pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil,
sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis
komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai
piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi
langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh
guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada
ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer
menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga
akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
B.
PRINSIP PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
1. Berorientasi
pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer
harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi,
kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan
pembelajaran.
2. Berorientasi
pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer
dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3. Berorientasi
pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual,
sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4. Berorientasi
pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah
penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
C.
KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat
yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata
media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian
diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur
pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila
dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda,
ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan
pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan
adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power
point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai
kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan
yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa
untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat
dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan
memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama
dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan
ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. Hal-hal yang harus
dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komponen tujuan
Dalam
memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah
mempertimbangkan aspek tujuan.
2. Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media
pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya,
cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3. Komponen kesesuaian
Yaitu
kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media,
situasi dan kondisi, dan objektivitas.
a.
Media
pembeelajaran berbasis TIK,merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan
media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan
itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan
pembelajaran tersebut.
b. E-learning
(Pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses
secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan
sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan,
data statistik.
D.
Model-model pembelajaran berbasis
komputer
1. Model
drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran
dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan.
Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
2. Flowchart
model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog
yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis
yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai
suatu proses eksekusi.
3. Model
tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program
bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai
hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI)
merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan
komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah
berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan
menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi
aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized
assigment), ITS (integent tutoring system).
4. Model
simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum
tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons
jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan,
segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
5. Model
instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode
dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah
siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
E.
Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis
komputer
Langkah-langkah
pembuatan pembelajaran berbasis kompetensi (PBK)
1. Langkah-langkah pembelajaran
berbasis komputer model drills:
a. Pendahuluan (introdiction),
meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi (
presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian drills
2. Panjang teks penyajian (length of
text presentation)
3. Grafik, diagram dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penutup (closing)
2. Langkah-langkah pembuatan PBK
model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction),
meliputi:
1. Judul program( title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3. Petunjuk (direction)
4. Stimulasi prioritas pengetahuan (
stimulating prior knowledge)
5. Insial kontrol siswa (initial
student control)
b. Penyajian informasi (presentation
of information), meliputi:
1. Mode penyajian atau presentasi
2. Panjang teks penyajian (length of
text presentation)
3. Grafik dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
c. Pertanyaan dan jawaban (question
of respons)
d. Penilaian respons (judging
of responses)
e. Pemberian balikan respons
(providing feedback about responses)
f. Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran
(sequencing lesson segment)
h. Penutup (closing)
3. Langkah-langkah pembuatan PBK
model simulasi:
a. Pendahuluan (introduction),
meliputi:
a. Judul program (title page)
b. Tujuan penyajian (presentation of
objective)
c. Petunjuk (direction)
4. Langkah-langkah penbuatan PBK
model games:
a. Pendahuluan (introduction),
meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan (goal)
3. Aturan (rules)
4. Petunjuk bermain (direction for
use)
5. Pilihan (choice)
b. Kerangka instructional games
Penutp (closing)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar