Selasa, 31 Maret 2015
MEMAHAMI HARDWARE DAN SOFTWARE
PERANGKAT KERAS KOMPUTER (HARDWARE)
BESERTA FUNSINYA
Mainboard atau Motherboard
Mainboard atau disebut juga sebagai motherboard adalah
sebuah hardware atau perangkat keras yang berfungsi untuk penghubung semua
perangkat komputer lainnya dalam bentuk papan induk. Jadi semua perangkat
prosesor, RAM, harddisk, dan masih banyak lagi yang terhubung menjadi satu pada
papan induk ini.
Processor
Processor dapat dibilang sebagai otaknya sebuah
komputer. Karena pada setiap proses yang masuk maupun yang keluar diproses oleh
Processor. Oleh karena itu tak heran jika Processor merupakan perangkat keras
yang cukup mudah untuk cepat panas. Nah untuk mengatasi hal tersebut, Processor
dilindungi oleh perangkat keras lainnya dengan nama Heatsink Fan (kipas
pendingin).
Harddisk
Tentunya anda pernah mendengar kata “Harddisk”, karena
saat ini tidak hanya tersedia harddiksk Internal saja, melainkan Harddisk Eksternal sudah banyak tersedia di pasaran.
Harddisk berfungsi sebagai media penyimpanan data berupa file, atau data
lainnya pada komputer. Dengan adanya harddisk, kita sebagai pengguna dapat
menyimpan data apa saja selama kapasitas harddisk masih mencukupi. Macam-macam
harddisk misalnya seperti ATA, SATA, serta SCSI.
RAM
RAM merupakan alat penyimpanan data sementara pada
komputer. Perintah data dan proses lainnya disimpan sementara di memory ini
selama program dan komputer masih berjalan atau menyala. Jika komputer di
restart atau di shutdown maka semua yang tersimpan di RAM akan hilang, sehingga
tak bersifat permanen.
Power Supply
Power Supply adalah perangkat yang terhubung langsung
dengan aliran listrik pada komputer, ketika komputer menyala maka Power Supply
akan bekerja. Fungsi dari Power Supply adalah sebagai pemberi daya listrik yang
dapat merubah tegangan seperti AC menjadi DC. Jika Power Supply maka komputer
tidak bisa menyala.
Monitor
Tentunya perangkat keras yang satu ini sudah banyak
orang mengetahuinya. Monitor merupakan salah satu alat output berupa tampilan
visual yang terhubung dengan video card dan CPU.
VGA Card
Perangkat keras ini berfungsi untuk mengatur tingkat
resolusi gambar atau kualitas pada gambar. Semakin besar spesifikasi dan
kualitas dari VGA Card ini maka akan semakin bagus pula kualitas gambar yang
dihasilkan.
Keyboard
Keyboard berupa papan ketik yang berfungsi untuk
menampilkan output pada layar monitor berupa angka, simbol, huruf maupun
perintah shortcut yang dapat dijalankan melalui keyboard.
Mouse
Nama Mouse bukan berarti tikus dalam istilah bahasa
Inggris, melainkan perangkat keras yang bentuknya seperti tikus yang berfungsi
untuk menggerakkan kursor pada layar monitor serta melakukan perintah dengan
cara meng-kliknya.
Nah itulah pembahasan mengenai perangkat keras komputer beserta fungsinya, perangkat keras di
atas merupakan komponen dasar pada komputer yang harus anda ketahui, bagi anda
yang ingin belajar komputer. Sekian dan semoga bermanfaat.
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER (SOFTWARE)
Software atau
perangkat lunak adalah data yang disimpan pada media penyimpanan data
permanen seperti harddisk/disket/cd-r. Perangkat lunak ini dibuat untuk
menjalankan perangkat keras komputer sehingga dapat berjalan sesuai fungsi yang
diinginkan. Perangakat keras dapat juga berupa data-data seperti
tulisan, gambar, atau video.
- A-PDF Creator
A-PDF Creator adalah sebuah utilitas, cepat terjangkau
untuk memungkinkan Anda untuk membuat dokumen PDF dengan kualitas profesional
hanya klik “Cetak” menggunakan A-PDF printer Pencipta dalam aplikasi Microsoft
Windows. Tujuannya adalah untuk memungkinkan pengguna untuk pertukaran dokumen
elektronik mudah, terlepas dari lingkungan di mana ia awalnya diciptakan. Hal
ini juga membantu perusahaan untuk mempublikasikan laporan, rencana pemasaran,
daftar harga, kontrak, dan dokumen lain dalam format dokumen elektronik
portabel.
2. Microsoft Word
Microsoft Word adalah sebuah program aplikasi untuk
pengolahan data yang yang biasa digunakan untuk membuat laporan, membuat
dokumen berbentuk surat kabar, membuat label surat, membuat table pada dokumen,
dan lan-lain
3. McAfee Stinger
McAfee
Stinger mendeteksi dan menghapus lazim Palsu Siaga malware dan ancaman
diidentifikasi dalam “Daftar Virus” bagian dari aplikasi Stinger.
4. Adobe Reader
Adobe
Reader adalah perangkat lunak gratis yang
memungkinkan setiap orang dari para profesional bisnis untuk pengguna rumah
untuk mudah dan terpercaya melihat, mencetak, dan mencari file PDF menggunakan
berbagai platform dan perangkat
5. WINAMP
WinAmp
5.541 adalah sebuah freeware gratis yang mempunyai fungsi dasar untuk memutar
musik dan video.Akan tetapi, dengan plug-in yang tepat kita bisa mengubah
player musik WinAmp menjadi program multiguna untuk bertukar musik di Internet,
meng-copy CD, mengoperasikan TV, dan pekerjaan lainnya.Tak ada yang tak
mungkin, dan semuanya gratis.
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pembelajaran Berbasis Komputer
A.
PENGERTIAN
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan
pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa
program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul,
tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat
lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai
fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan
fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena
dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK
atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara
konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan
pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil,
sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis
komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai
piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi
langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh
guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada
ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer
menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga
akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
B.
PRINSIP PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
1. Berorientasi
pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer
harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi,
kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan
pembelajaran.
2. Berorientasi
pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer
dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3. Berorientasi
pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual,
sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4. Berorientasi
pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah
penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
C.
KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat
yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata
media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian
diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur
pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila
dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda,
ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan
pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan
adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power
point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai
kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan
yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa
untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat
dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan
memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama
dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan
ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. Hal-hal yang harus
dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komponen tujuan
Dalam
memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah
mempertimbangkan aspek tujuan.
2. Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media
pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya,
cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3. Komponen kesesuaian
Yaitu
kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media,
situasi dan kondisi, dan objektivitas.
a.
Media
pembeelajaran berbasis TIK,merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan
media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan
itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan
pembelajaran tersebut.
b. E-learning
(Pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses
secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan
sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan,
data statistik.
D.
Model-model pembelajaran berbasis
komputer
1. Model
drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran
dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan.
Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
2. Flowchart
model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog
yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis
yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai
suatu proses eksekusi.
3. Model
tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program
bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai
hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI)
merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan
komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah
berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan
menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi
aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized
assigment), ITS (integent tutoring system).
4. Model
simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum
tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons
jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan,
segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
5. Model
instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode
dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah
siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
E.
Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis
komputer
Langkah-langkah
pembuatan pembelajaran berbasis kompetensi (PBK)
1. Langkah-langkah pembelajaran
berbasis komputer model drills:
a. Pendahuluan (introdiction),
meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi (
presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian drills
2. Panjang teks penyajian (length of
text presentation)
3. Grafik, diagram dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penutup (closing)
2. Langkah-langkah pembuatan PBK
model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction),
meliputi:
1. Judul program( title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3. Petunjuk (direction)
4. Stimulasi prioritas pengetahuan (
stimulating prior knowledge)
5. Insial kontrol siswa (initial
student control)
b. Penyajian informasi (presentation
of information), meliputi:
1. Mode penyajian atau presentasi
2. Panjang teks penyajian (length of
text presentation)
3. Grafik dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
c. Pertanyaan dan jawaban (question
of respons)
d. Penilaian respons (judging
of responses)
e. Pemberian balikan respons
(providing feedback about responses)
f. Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran
(sequencing lesson segment)
h. Penutup (closing)
3. Langkah-langkah pembuatan PBK
model simulasi:
a. Pendahuluan (introduction),
meliputi:
a. Judul program (title page)
b. Tujuan penyajian (presentation of
objective)
c. Petunjuk (direction)
4. Langkah-langkah penbuatan PBK
model games:
a. Pendahuluan (introduction),
meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan (goal)
3. Aturan (rules)
4. Petunjuk bermain (direction for
use)
5. Pilihan (choice)
b. Kerangka instructional games
Penutp (closing)
Langganan:
Postingan (Atom)